Si tratta sicuramente di uno dei design pattern fondamentali introdotti dalla GoF.
Come il factory method rientra nella categoria dei pattern creazionali, cioè tra i modelli che forniscono meccanismi per la creazione di oggetti.
Partecipanti
- AbstractFactory: Dichiara l’interfaccia per i metodi che creano i prodotti astratti.
- ConcreteFactory: Implementa l’interfaccia
AbstractFactory
per creare i prodotti concreti. - AbstractProduct: Dichiara l’interfaccia per un tipo di oggetto prodotto.
- ConcreteProduct: Implementa l’interfaccia
AbstractProduct
e definisce l’oggetto prodotto che deve essere creato dalla factory concreta corrispondente (ConcreteFactory
). - Client: Utilizza solo le interfacce dichiarate da
AbstractFactory
eAbstractProduct
.
Riassumendo, la responsabilità della creazione dei prodotti (ConcreteProduct
) è dei ConcreteFactory
, mentre AbstractFactory
funge soltanto da interfaccia per questi.
Struttura
Obiettivo
Supponiamo che abbiamo varie famiglie di prodotti… il nostro scopo sarà quello di sostituire facilmente una famiglia con un’altra evitando una chiamata esplicita ai costruttori delle classi prodotto.
Possiamo raggiungere tale obiettivo rendendo astratto il processo di creazione degli oggetti.
Prendiamo in considerazione il diagramma del pattern, ci sono due famiglie di prodotti la famiglia1 (ProductA1
e ProductB1
) e la famiglia2 (ProductA2
e ProductB2
).
Il nostro obiettivo quindi sarà quello, previa configurazione del sistema con una famiglia prodotto, di renderlo indipendente da come gli oggetti vengono creati.
AbstractFactory
Rappresenta l’interfaccia utilizzata dai client per creare i prodotti concreti.
I client utilizzeranno questa interfaccia per creare famiglie di oggetti connessi tra loro in modo che non gli venga richiesto di specificare esplicitamente il nome delle classi concrete all’interno del proprio codice.
interface AbstractFactory { //AbstractFactory public function createProductA(); public function createProductB(); }
ConcreteFactory
Implementano l’interfaccia AbstractFactory
e servono per creare i prodotti concreti. Ogni ConcreteFactory
sarà responsabile della creazione di una famiglia di prodotti ed avrà tanti metodi quanti sono i prodotti concreti da creare.
//ConcreteFactory (fabbrica per la famiglia 1) class ConcreteFactory1 implements AbstractFactory { public function createProductA() { return new ProductA1(); } public function CreateProductB() { return new ProductB1(); } } //ConcreteFactory (fabbrica per la famiglia 2) class ConcreteFactory2 implements AbstractFactory { public function createProductA() { return new ProductA2(); } public function CreateProductB() { return new ProductB2(); } }
AbstractProduct
Dichiara l’interfaccia per i prodotti concreti. I client utilizzeranno questa interfaccia indipendentemente dalla famiglia di prodotto con cui stiamo lavorando.
//AbstractProduct interface AbstractProductA { public function foo(); } //AbstractProduct interface AbstractProductB { public function baz(); }
ConcreteProduct
Rappresenta un prodotto concreto, cioè l’oggetto che abbiamo bisogno di istanziare attraverso le fabbriche. Naturalmente ogni ConcreteProduct
dovrà implementare l’interfaccia AbstractProduct
corrispondente.
//Famiglia1 class ProductA1 implements AbstractProductA { public function foo() { echo 'Prodotto A famiglia 1'; } } class ProductB1 implements AbstractProductB { public function baz() { echo 'Prodotto B famiglia 1';; } } //Famiglia2 class ProductA2 implements AbstractProductA { public function foo() { echo 'Prodotto A famiglia 2'; } } class ProductB2 implements AbstractProductB { public function baz() { echo 'Prodotto B famiglia 2'; } }
Client
Infine vediamo come il client utilizzerà questa struttura.
Come detto il nostro obiettivo sarà quello di rendere il sistema indipendente dalla creazione degli oggetti (prodotti) al fine permettere un’agile sostituzione di una famiglia di prodotti con un’altra.
//client //instanzio la fabbrica $factory = new ConcreteFactory1(); //creo i prodotti $productA = $factory->createProductA(); $productB = $factory->CreateProductB(); $productA->foo(); $productB->baz(); //cambio famiglia $factory = new ConcreteFactory2(); $productA = $factory->createProductA(); $productB = $factory->CreateProductB(); $productA->foo(); $productB->baz();
L’esempio, anche se completamente privo di senso, ci dimostra come sia semplice passare da una famiglia ad un’altra, e come per il client non faccia nessuna distinzione la creazione di un oggetto sia quello di una famiglia piuttosto che di un’altra.
Senza il pattern se avessimo voluto creare il prodottoA
della famiglia1 avremmo utilizzato il seguente codice:
$productA = new ProductA1();
Questo è proprio quello che vogliamo evitare, al fine di minimizzare la dipendenza con un particolare tipo di famiglia.
Con il nostro approccio:
$productA = $factory->createProductA();
abbiamo evitato la chiamata diretta al costruttore di ProductA1
ottenendo lo stesso risultato ma con una differenza sostanziale.
L’oggetto factory
astrae completamente il processo di creazione non solo del prodotto A della famiglia1, ma per qualsiasi prodotto A, di qualsiasi famiglia.
Non solo, factory
non è limitata al prodotto A ma può gestire la creazione dell’intero set di prodotti.
Possiamo raggiungere questo risultato grazie al fatto che factory
implementa l’interfaccia AbstractFactory
. AbstractFactory
implementa difatti tutti i metodi necessari alla creazione delle diverse tipologie di prodotto (createProductA()
, createProductB()
).
Quando e come istanziare la fabbrica?
Una delle domande ricorrenti circa questo pattern è quella di stabilire in che punto dobbiamo istanziare la factory
concreta. Quelli della banda dei quattro suggeriscono l’utilizzo del pattern singleton di modo da avere una sola istanza della fabbrica condivisa tra gli ambienti che la utilizzano.
Tuttavia nel corso degli anni abbiamo imparato come il pattern singleton sia considerato una cattiva pratica e possibilmente da evitare.
Quindi la risposta è: dipende dal contesto. Tuttavia deve essere fatto ragionevolmente presto e comunque prima che il programma abbia bisogno di usarla per la creazione dei prodotti.
Conclusioni
Il pattern Abstract Factory è un modello creazionale, utilizzato per costruire oggetti.
Tutti i linguaggi OO hanno un idioma per la creazione di oggetti. In PHP l’idioma è l’operatore new
.
I pattern creazionali ci permettono di scrivere metodi che creano nuovi oggetti senza utilizzare esplicitamente tale operatore.
Questo ci porta ad uno dei principali vantaggi del pattern, e cioè che il client è totalmente disaccoppiato dai prodotti concreti.
Una volta inizializzata la fabbrica, saremo sicuri che l’applicazione sarà in grado di creare gli oggetti (prodotti) appropriati senza bisogno di modifiche.
Inoltre, possono essere aggiunte facilmente al sistema nuove famiglie di prodotti, semplicemente aggiungendo un nuovo tipo di ConcreteFactory
che implementa AbstractFactory
, e creando le specifiche implementazioni del prodotto.
Anche il factory method è un pattern avente come obiettivo la creazione di prodotti tuttavia l’abstract factory è particolarmente indicato quando il sistema deve creare più famiglie di prodotti, di cui ne sarà utilizzata solo una alla volta.